07 de janeiro de 2020

pensamentos sobre corrypt

spoilers abaixo! recomendo fortemente que jogue antes de ler. link pra download


tl;dr: Corrypt é misterioso do jeito que eu gosto, diz muito falando pouco, e tem um level design muito detalhado. recomendo/10

eu sempre tive um lugar especial no meu coração pra jogos que começam como algo e terminam como uma coisa completamente diferente. Corrypt não é uma exceção.

você começa largado no meio do nada, e começa a se mover de um lado pro outro. "o que é esse jogo?", você se questiona, até que você empurra uma caixa, e relaxa: "ah, é só um Sokoban". mas aí você percebe que seu personagem não só empurra as caixas, como também puxa elas. opa! belo twist. vamos ver como o jogo brinca com isso...

e aí você começa a andar pelas salas, resolvendo puzzles e conversando com NPCs que falam pouco. um deles te diz pra pegar 7 cogumelos, e ok parece um bom objetivo, então é isso que você decide fazer: ir de sala em sala e resolver puzzles pra pegar cogumelos.

você tem 5 cogumelos, e está sofrendo pra pegar os últimos 2. damn. esse jogo é difícil. as salas são pequenas e claustrofóbicas, e quem foi o desgraçado que botou tantas caixas juntas? em especial na mina: você começa a ficar irritado com o level design. "eu conseguiria resolver esse puzzle tranquilamente, se eu tivesse mais espaço..." dá vontade de gritar e destruir as paredes. isso é algo que eu senti, visceralmente. a vontade de arrombar as paredes pra ter mais espaço pra manobrar as caixas.

mas eventualmente, com persistência e engenhosidade, você consegue resolver os puzzles (bons puzzles!) e pegar os cogumelos necessários pra avançar. é neste momento que você encontra um magician: um personagem que os outros NPCs te avisam que é perigoso. ainda assim, você conversa com ele, afinal é isso que se faz em videogames, e ele troca seus cogumelos por um item inédito: magic.

"aperte Z para usar magia", o jogo te diz, e você aperta.

epa. epa caralho.

é meio difícil de explicar em palavras, mas a ideia é: você está alterando o cenário do jogo. está frustrado com um puzzle? sente que ele seria mais fácil se o tile X não existisse? com magia, você pode simplesmente destruir o tile X e seguir em frente, criando um atalho ou coisa do tipo. seja tirando ou botando blocos, com magia tudo fica mais fácil.

foda-se esses puzzles! agora eu que estou no controle.

exceto que... não. você não tirou o tile X dessa tela: você tirou ele de TODAS as telas. e apesar de você ter tornado esse puzzle fácil, você pode ter tornado um outro puzzle simplesmente impossível. puta merda. não, espera: se você tivesse mais magia, poderia resolver esse outro puzzle também e...

subitamente, você se vê tendo que comprar magia pra resolver os problemas que a magia causou. e como o preço da magia aumenta quanto mais você compra, você se vê tendo que pegar dezenas e dezenas de cogumelos, pra passar de telas que no começo do jogo eram triviais.

eventualmente você olha pra sua tela e percebe o quão corrompida ela está. não sobrou nada do puzzle delicado que você estava jogando no início. na sua jornada por tornar tudo mais fácil, você tornou tudo estupidamente mais difícil.


é difícil não interpretar o que as mecânicas de Corrypt significam. a vida moderna é repleta de coisas pequenas que começaram como tentativas de facilitar nossa vida, mas acabaram atrapalhando mais do que ajudando. você sabe do que estou falando. o celular, o computador, o avião. somos mais eficientes, talvez. fazemos coisas que jamais poderíamos fazer, certamente. mas assim como a magia em Corrypt, cabe perguntar: vale a pena?

eu acho tocante. principalmente quando você percebe como Brough faz isso: somente através das mecânicas. é retórica procedural, como os jovens gostam de chamar.


tem um momento lindo no jogo (um dos highlights pra mim) em que você entra num mapa chamado "a toca do mímico". Mímicos são personagens que copiam seus movimentos, e a uma primeira vista eles parecem engraçadinhos, dispostos a te ajudar: é interagindo com alguns deles que você consegue progredir em certas telas no jogo. então quando você entra na "toca do mímico", é isso que você tem em mente. tem um cogumelo no final de um tunelzinho, e você precisa interagir com o mímico pra chegar lá. você tenta resolver o puzzle normalmente, pega o cogumelo, e na hora de voltar você percebe que... o filho da puta te trancou na toca dele. ele se aproxima de você. ele vai te comer.

nesse momento você olha no rosto do mímico e percebe: ele nunca foi seu amigo. ele estava sempre querendo te comer.

merda.

obviamente, tudo isso está dentro da sua cabeça. na sua tela, é simplesmente um boneco que anda na sua direção.

eu amo como boa parte do jogo é evocativo sem exatamente prescrever uma intrepretação específica. o que é o personagem principal? por que ele anda com esses bracinhos? o que a menina pensa quando você mata a mãe dela - é medo? raiva? naqueles 6 pixels, não dá pra saber. é tudo projeção, e isso ajuda muito a manter o clima de mistério (não é à toa que Brough chama o jogo de um "mysterious puzzle game").

me lembra bastante de algo que eu li certa vez sobre a diferença entre a direção de arte dos jogos de pokémon novos e os antigos. os antigos não conseguiam representar muito bem os pokémons por motivos técnicos, tendo que usar técnicas como "dar o mesmo ícone pra todos os pokémons" e "fazer sprites confusos", e isso misteriosamente fazia eles parecerem mais expressivos (pelo menos pra mim). o mesmo pros sprites do overworld. é o apophenian design do Alexis Kennedy.


depois de algum tempo usando magia, você percebe algo engraçado: você ainda está resolvendo puzzles delicadamente construídos. a questão é que eles não são locais, mas globais. a magia faz parte do jogo, e no fim das contas Brough teve que construir todas as telas do jogo pensando em como o jogador iria usar magia pra subvertê-las. ainda é um jogo de puzzle, mas a mecânica central mudou. mesmo na magia, existe uma certa beleza.

com magia, tudo fica fácil, e muito mais difícil. esse tanto é verdade. mas o jogo originalmente já não era assim?